Home    Kontakt    OrgMap    ThemenMap    FAQ    English  
Edutainment
Themenbereiche Informations- und Kommunikationstechnologien (IuK)  


Stichwortsuche

Die Eingabe eines Stichwortes bietet die besten Ergebnisse. Mehrere Suchbegriffe innerhalb des Feldes werden als einzelne Suchwörter interpretiert. Sie werden untereinander automatisch mit ODER verknüpft. Die Eingabe von Wildcards oder Trunkierungen ist hierbei nicht erforderlich. In der Erweiterten Suche haben Sie die Möglichkeit in ausgewählten Bereichen zu suchen.


Projektbereiche: Projektbereiche

Bei der Auswahl eines Projektbereiches werden die vorhandenen Informationsobjekte angezeigt welche im Bezug zum gewählten Projektbereich stehen.


Artikel veröffentlichen: Artikel veröffentlichen

Um Beiträge in ScienceNet-MV zu veröffentlichen, senden Sie bitte kurz eine E-Mail mit Ihrem Anliegen an die Redaktion. Diese können Sie über den Kontakt Link erreichen. Beachten Sie bitte im Vorfeld die Aufnahmekriterien und Darstellungsschemen (PDF Datei), welche Sie mit einem Klick auf Darstellungskriterien aus der Box entnehmen können.



BMBF - Projekt: Virtual-Human


Zeige das Bild in groß.
  PROJEKT: Ziel des Verbundvorhabens ist es, durch enge Kooperation der in Deutschland führenden Forschungsgruppen auf dem Gebiet der Computergraphik und der Multimodalen Benutzerschnittstellen eine weltweite Spitzenstellung bei der Entwicklung virtueller Charaktere als persönliche Dialogpartner zu erlangen. Damit kann eine völlig neue Qualität von interaktiven Systemen erreicht werden.

Ein Einsatzbereich ist z.B. Bildungssoftware, bei der eine Personifizierung des Tutor-Systems nachweislich eine erheblich bessere Lerneffizienz ergibt und einen nachhaltigen Lernerfolg sichert. Neben diesem Einsatzbereich tragen alle interaktiven Webanwendungen, besonders im Bereich des E-Business, zum großen Anwendungspotential der in diesem Projekt zu entwickelnden Technologien bei. In diesem Verbundvorhaben soll es um die völlig neuartige Fragestellung der vollständig autonomen Planung des Animations- und Dialogverhaltens virtueller Charakter in Echtzeit gehen, welches im klarem Gegensatz zu den per Hand animierten und in langwierigen Berechnungsprozessen erstellten virtuellen Schauspielern für die Filmindustrie oder den von einem menschlichen Akteur ferngesteuerten Avatare in Chat-Räumen oder Telekonferenzen steht. Da der virtuelle Gesprächspartner auf das Verhalten eines menschlichen Benutzers möglichst natürlich und der Situation angemessen reagieren muss, werden neuartige und sehr hohe Anforderungen sowohl an die Computergraphik als auch an die Qualität der Multimodalen Benutzerschnittstelle gestellt. Die Glaubwürdigkeit der virtuellen Gesprächspartner gegenüber dem Publikum, also deren Akzeptanz und realistischer Eindruck, hängt von folgenden Faktoren ab:

Visuelle Akzeptanz und ästhetische Attraktivität eines Charakters und seiner Darstellung Glaubwürdige multimodale Dialoge unter Berücksichtigung affektiver Komponenten Sinnvolle Reaktion auf wahrgenommene Benutzeraktionen und die Umgebung, Anpassungsfähigkeit an Thema, Situation und Benutzer Glaubwürdiges, spontanes, psychologisch, emotional und semantisch konsistentes Bewegungs- und Dialogverhalten Pragmatik und Effizienz bei der Erstellung von attraktiven Anwendungen durch Autoren außerhalb der Informatik

Im Umgang und bei der Arbeit mit "virtuellen Menschen" sind zwei verschiedene Rollen möglich: Die Konsumenten, die mit den Virtual Humans interagieren, mit Ihnen lernen oder sich beraten lassen, und die Produzenten, die Tutor-Agenten oder Verkaufsagenten programmieren, Ausbildungsszenarien entwickeln oder das Aussehen der virtuellen Charaktere entwerfen. Für beide Rollen ergeben sich unterschiedliche Herausforderungen:

Konsumenten (oder Anwender)
Echtzeitdarstellungen von synchroner Animation und Sprache, Echtzeit-Generierung von expliziten Animationen aus Sprache und Verhaltensbausteinen, Wahrnehmungsverhalten und Umweltinterpretation.

Produzenten (oder Autoren)
Akquisitionsmethoden, Autorenumgebung, Character Design und Modellierung, Persönlichkeits- und Verhaltens-Konfiguration auf hohem Abstraktionsniveau, Regelsysteme, Regieanweisungen, Dialog-Authoring, Anbindung und Nutzung innerhalb automatischer Storytelling-Strukturen.

Weitere Informationen unter: www.virtual-human.org

Story-Editor der Abteilung A4

Im Rahmen des Virtual-Human-Projekts ist die Abteilung A4 des Fraunhofer IGD Rostock an der Entwicklung einer Autorenumgebung für die Virtual-Human-Story beteiligt. Hierbei werden Strategien der Game-Based-Interfaces verwendet, um eine möglichst einfache und intuitive Erzeugung einer Story, ähnlich einem Drehbuch, zu ermöglichen. Hierbei spielt das Anlegen von Szenen mit zugehörigen Charakteren, Aktionen und Requisiten eine entscheidende Rolle. Ferner sind die Übergänge von Szenen und die daran geknüpften Bedingungen von besonderem Interesse. Ergebnis des gesamten Editorvorgangs ist eine komplette Beschreibung der Story, die wiederum im XML-Format exportiert werden kann.


Projektdetails

Laufzeit: 11/2002 - 10/2006
Fördervolumen: 337.400 Euro
Web: www.virtual-human.org
Zeige das Bild in groß.


Story-Editor - Version 0.2




Herr Dr.-Ing. Jörg Voskamp - Kompetenzbereich Usability and Assistive Technologies
Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock
Tel.: +49 381 4024 120
Fax: +49 381 4024 199
E-Mail: Joerg.Voskampigd-r.fraunhofer.de

Zeige das Bild in groß.


Dieser Inhalt ist auch in englischer Sprache verfügbar.

Zurück zur Nachrichten-Liste: Edutainment
Sende E-Mail an alle zugehörigen Kontakte

 



BMBF - Projekt: alph@bit – Game Based Training in der Grundbildung: Szenarienbasierte Lernangebot...


BMBF - Projekt: Virtual-Human

Zeige alle (2)


Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock

Zeige alle (1)