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Ein Einsatzbereich ist z.B. Bildungssoftware, bei der eine Personifizierung des Tutor-Systems nachweislich eine erheblich bessere Lerneffizienz ergibt und einen nachhaltigen Lernerfolg sichert. Neben diesem Einsatzbereich tragen alle interaktiven Webanwendungen, besonders im Bereich des E-Business, zum großen Anwendungspotential der in diesem Projekt zu entwickelnden Technologien bei. In diesem Verbundvorhaben soll es um die völlig neuartige Fragestellung der vollständig autonomen Planung des Animations- und Dialogverhaltens virtueller Charakter in Echtzeit gehen, welches im klarem Gegensatz zu den per Hand animierten und in langwierigen Berechnungsprozessen erstellten virtuellen Schauspielern für die Filmindustrie oder den von einem menschlichen Akteur ferngesteuerten Avatare in Chat-Räumen oder Telekonferenzen steht. Da der virtuelle Gesprächspartner auf das Verhalten eines menschlichen Benutzers möglichst natürlich und der Situation angemessen reagieren muss, werden neuartige und sehr hohe Anforderungen sowohl an die Computergraphik als auch an die Qualität der Multimodalen Benutzerschnittstelle gestellt. Die Glaubwürdigkeit der virtuellen Gesprächspartner gegenüber dem Publikum, also deren Akzeptanz und realistischer Eindruck, hängt von folgenden Faktoren ab:
Visuelle Akzeptanz und ästhetische Attraktivität eines Charakters und seiner Darstellung Glaubwürdige multimodale Dialoge unter Berücksichtigung affektiver Komponenten Sinnvolle Reaktion auf wahrgenommene Benutzeraktionen und die Umgebung, Anpassungsfähigkeit an Thema, Situation und Benutzer Glaubwürdiges, spontanes, psychologisch, emotional und semantisch konsistentes Bewegungs- und Dialogverhalten Pragmatik und Effizienz bei der Erstellung von attraktiven Anwendungen durch Autoren außerhalb der Informatik
Im Umgang und bei der Arbeit mit "virtuellen Menschen" sind zwei verschiedene Rollen möglich: Die Konsumenten, die mit den Virtual Humans interagieren, mit Ihnen lernen oder sich beraten lassen, und die Produzenten, die Tutor-Agenten oder Verkaufsagenten programmieren, Ausbildungsszenarien entwickeln oder das Aussehen der virtuellen Charaktere entwerfen. Für beide Rollen ergeben sich unterschiedliche Herausforderungen:
Konsumenten (oder Anwender)
Echtzeitdarstellungen von synchroner Animation und Sprache, Echtzeit-Generierung von expliziten Animationen aus Sprache und Verhaltensbausteinen, Wahrnehmungsverhalten und Umweltinterpretation.
Produzenten (oder Autoren)
Akquisitionsmethoden, Autorenumgebung, Character Design und Modellierung, Persönlichkeits- und Verhaltens-Konfiguration auf hohem Abstraktionsniveau, Regelsysteme, Regieanweisungen, Dialog-Authoring, Anbindung und Nutzung innerhalb automatischer Storytelling-Strukturen.
Weitere Informationen unter: www.virtual-human.org
Story-Editor der Abteilung A4
Im Rahmen des Virtual-Human-Projekts ist die Abteilung A4 des Fraunhofer IGD Rostock an der Entwicklung einer Autorenumgebung für die Virtual-Human-Story beteiligt. Hierbei werden Strategien der Game-Based-Interfaces verwendet, um eine möglichst einfache und intuitive Erzeugung einer Story, ähnlich einem Drehbuch, zu ermöglichen. Hierbei spielt das Anlegen von Szenen mit zugehörigen Charakteren, Aktionen und Requisiten eine entscheidende Rolle. Ferner sind die Übergänge von Szenen und die daran geknüpften Bedingungen von besonderem Interesse. Ergebnis des gesamten Editorvorgangs ist eine komplette Beschreibung der Story, die wiederum im XML-Format exportiert werden kann.
Projektdetails
Laufzeit: 11/2002 - 10/2006
Fördervolumen: 337.400 Euro
Web: www.virtual-human.org
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Story-Editor - Version 0.2

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